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To Close..Xperiaのその後 2015年11月20日11時36分
このZ5は裏面のフロストガラスが著しい滑りを呼び、片手で持って操作する事が著しく困難で、
発売数日まで、慣れるのをまとうかと思ったのですが、落とすコト数回

あきらめて、カバーを買いました。

せっかくのカラー筐体なので
1.色が変わって見えない事
2.滑らない。
3.硬くない

を目標に探す。

カバーは特に高くないのですが・・・問題は、フィルムの方!

今回は、9Hとか書かれているガラス仕様の物にチャレンジしてみました。

何処のレビューに書いて有るとおり、貼り付けは著しく簡単。

位置を合わせて手を離すだけ。

後は、ずれないように気をつけながら、密着する為に押し込めば、
空気も全く入らず(運が良いだけ?)


一番安いのを選んだ結果で、約2500円

高いのは5000円とかする。

携帯は8万円程度するので、それの為のアクセサリが5000円しても、割に合わない事は無いけれど

でも、iPhoneとか買うと実質0円とかだし、それに5000円は払いたくない。


何かがおかしい(笑


まぁ、なんにせよ
2460+1380を余分に計上してXperiaの使用環境は整ったのです。


そういえば困る事が一つ。
携帯は普段ポケットとか、鞄の中とかにしまっているわけですが、

ガラスフィルムしか付けていないときから、一緒に入れている物が張り付いて出てきて落とすという問題が有りました。

裏側のフロストガラスは著しくつるつるなのに、表面のガラスは、とても物が張り付く。

その違いに非常に困る。

それに、9Hの堅さもあれば、裏面より、表のガラスの方が硬いという事で、

置くときは、表を下にする(笑


何か、色々とおかしい(笑


これも、ケースを付ける事で、逆に全体が滑らなくなり、ある意味バランスが取れて、張り付いたり、取りづらかったりしても、気にならなくなったのですが?



Xperiaは熱い事で有名で、なんだか、ヒートパイプを追加した事で、以前より発熱しないという話だったのですが?
ゲームをしていると、持っていられなくなるくらい熱くなる。

まぁ、これも、ケースを付けた事で、何処で持ってもずり落ちなくなったので、暑くなる場所を持たなくても良くなったので、マシになったのですが?
でも、それはそれで、放熱に問題が有るという事で・・・

充電中の置き方も気になってきました。

これまでは、直置きだったのですが、充電量が多いと以外と暑くなるので、そのためにすのこを買う事にしました。

100円ショップとかでも売っているとは思うのですが?
ここまで来たら、高いのを買おうよ??

という事で、ふぉっくす紺子ちゃんのすのこを買いました。

本当は、ななめちゃんの方が好みだったのですが(笑

まぁ、普段は見えませんしね

それと、全く書いてありませんが、
http://www.sunokotan.com/item/lineup-016.html#a2
の「すのこタン。mini保護シール」が付属していました。

まぁ、スマホの方をケースに入れてしまったので、不要ですね。
あたしは使っていません。



と、ここまで、外側についてのレビュー

次は中身。


Xperiaのランチャーは、結局使い勝手がイマイチだったので、
いつものApex Launcherに変更、てきとうにカスタマイズ。

Skypeを入れた時点で、Skypeの連絡先が全て「連絡先」に表示されるようになって見目悪く、使いづらくなった。
当たり前な話だけど、Skypeに登録されている人は、電話帳に、電話番号もとうろくされているわけだから、二つずつ載っていて、迷惑この上ない。

いつずれSkypeの連絡先は全部消す予定。

なんか、エクスプローラーが無いっぽいので、ESファイルエクスプローラーも入れる。

まぁ、ここまで変えると、携帯が、会社ごと変わった感じは全く残っていない(笑

それはそれとして、スクリーンレコーダー(更新版名称Live screen setting)がアンインストールも、無効化も出来ない為、Live screen settingを更新しろとPlayストアがうるさいのをなんとかして欲しい。

初めは、アップデートしてあげたんだけど、なんか良く落ちるので、アンインストールして放置。

まぁ、そもそも、録画しなくて良いしねぇ?


そうそう、音声の出力がバラバラなのがちょっと困った。

マナーモードやら、機内モードなどに設定しても、メディアの方の音が外に出っぱなしなので、ほんと驚いた。

これまでに使っていた物は、マナーモードにすると、外部出力は全くなくなったのよね?

なのに、XperiaZ5は通知と、着信音だけがサイレンとされ、
ゲームの音楽とかはそのまま出っぱなし。

例えば、急な事で、ロックしてゲームを閉じたままだったとする?

ロック解除前に何らかの方法でサイレントモードにしたとしても、ゲーム側は全く影響を受けないので、ロック解除したとたんに音が鳴り始める。

音を出して良い場所に着くまで、メールやブラウザを開く事も出来ない。

マナーモードにしたら、イヤホン端子以外には出力しないようにして欲しいんだけど、そういう事が出来無いっぽい。


まぁ、イヤホン繋げば外に音が出ないので、上のような状況に陥ったら、端子を繋いでからロックを解除して、アプリの切り替えなどをして、イヤホンを抜く(抜かなくても言いけど?)という手順を取る必要があるわね?


この辺りは、もしかしたら、ゲームの反応速度とかにも影響が有るのかと思い、ラブライブをプレイしてみたんだけど、ディレイは以前と同じ−20辺り。

このZ5から変わったのか、もう、ここまで来たらあたしの問題なのか??

そもそもの所で、iPhoneが一番プレイには向いているらしいわね?

まぁ、iPhoneはiPhoneでスクフェス的に何らかの問題を抱えているらしいけど?


それはそれとして、
あたしは、ピアノを習っていたので、絶対音感もあれば、タイミングも一般人に比べて著しく良いのですが?
それは、一般人に比べてと言うところであって、音ゲーの上級者が一般人とは思えない。

そんな事よりも最も問題なところは、

あたしは演奏に対してタイミングを合わせるので、midi的に言うとノートオンを合わせる。

以前プレイした事のあるとあるゲームでは、クリックに・・・midi的に言うとノートオフに対して音を合わせてくる。

スクフェスは、長押しじゃ無くても押しっぱなしで大丈夫なので余り気にしていませんが。

押して離すところまでのタイミングでタイミング調整をしているのであれば、
押すタイミングに合わせているあたしが、遅れていると判定されるのは致し方の無い事だとは思うし、奏者として、その辺りは譲れない部分である為、治す気も無いです。

ジャストのタイミングで押しているのに、PerfectやGreatでは無く、BadやMissになるのだけは許せない(笑


それはそれとして、スクフェスには、未だに解消されない不具合が有ります。

最初が長押しだった場合、これをGreat未満でmissでない場合、クリア時にコンボ数はMAXでもフルコンボになりません。

意味分かりますか??

フルコンボとは、コンボ数がMAXに到達しているという意味です。

途中でGreat未満の場合はコンボが途切れてしまいますが、
最初が長押しの場合、離すときにコンボカウントがある為、コンボ数が途切れないのです。

原因は「長押しは、押すときと、離すときの、2回コンボ判定があるにも拘わらず、増えるコンボ数が1」の為に発生します。

押したとき、離したときに、それぞれコンボカウントをしていれば、こうは成らないのです。

これは、仕様上の不具合と言う事に成ります。

では、仕様上カウントは1しかしないというのであれば、何処かで微妙な操作が有ろうが無かろうが、コンボカウントがMAXに到達してるのであれば、フルコンボにするべきなのです。

コンボ数じゃ無く、全部成功している数で判定しているというのであれば、やはり、長押しは、2コンボとしてカウントすべきじゃ無いでしょうか?

もしくは、フルコンボでは無く、AllPerfectやらAllGreatとか、別の指標にすべきです。

作っている人の、いい加減さを感じます。


ってことで、内部的な面での違い、(途中からスクフェスになっていましたが?)はほぼ感じられませんでした。


次、仕様的な面で・・・・

以前使っていた202Fは3020mAhでしたが、
Z5は2900mAh

数値としては、誤差範囲内としか見えませんが?
SoCの消費電力の違いか?目に見えて持ち時間が違います。

Snapdragon 600 1.7GHzとSnapdragon 810 2.0GHz

世代というか、全然違うけどね?

202Fだと、てきとうにブラウズして、てきとうに家に帰るくらいなら、家についても98%以上有る事も多々有る。

でもZ5だと、
東京駅に着く頃には95%
家に着く頃には80%を切っている事もある。

まぁ、006SHとかは、会社から家に帰るだけで50%とかになってたけどね(笑


とにかく、Snapdragon 810の電力バカ食いなのは、改めて感じたというのと・・・
どっちかしか動いていないのに、BigLittle構成で、8コアとか言うな!
(注:Snapdragon 810が8コア全てが同時稼働しないと言うことでは無いです。)

なんかCPUZで調べた感じでは、
Littleはどれ一つも止まる事無く稼働しており、+Bigという状態。

ようするに最低5つが稼働している(笑
負荷が掛かるとLittleの方が先にクロックが上がり、もうちょっと負荷が増えるとBigへ移る。
その間も、軽いスレッドはLittleの方で動いている感じ

Bigはなかなか動き出さず、マルチスレッド感はかなり高い。


取りあえず、10/28から3週間使った感想でした。
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To Close..勝者は居ない 2015年11月18日09時33分
昨晩は、虫が飛んでるな〜って気がついては居たんです。

何度か持っていたリモコンで叩いたりもしたんですが、それでもしつこく飛んでいたというか?

まぁ、仕留めるには難しい部分を飛んでいたんですよね


それのせいで、寝ている間中、ぷ〜んとうるさくて!


蚊が、呼気を検知して生物に集まってくるのは分かっていますが、
じゃぁ実際に何処を吸うかというと、温度センサーらしいのです。

まぁ、何処に血が流れているかを見るのかな?

なのに、なんで耳元を飛ぶのでしょうか??

昨晩は、比較的、室温が高かったので、手や足は出して寝ていたのですが、


も〜、うるさいうるさい

耳元に来るな!



そもそも、蚊は何で、見ると逃げるのでしょうか?

見られている事に気がついているのでしょうか?

あと、電気を付けるだけで陰に逃げたりしますし、そう言う習性を持った蚊だけが生き残って、
淘汰というか、進化というか??


だから、待って居るときも部屋の電気を消して手元だけを付けていたのですが、
その中で蚊と壮絶な死闘を・・・・壮絶な追いかけっこをしていたのですが??

逃げられるとすぐに居場所が分からなくなる。
蛍光灯を付けっぱなしだと、出てこない。


でも、寝ると出てくる。

結局追い回し、仕留めたのは27:30になってから、
まぁ、なんにせよ、あれこれと繰り返したおかげで、叩きつぶせたんですが?

汚れた手を洗面所で洗い、再び寝ようかとも思ったのですが、興奮冷めやらぬ状態では、すぐには寝られない。

なので、読みかけだった本を読んでいたら・・・また別のが現れて追いかけっこの再開

片が付いたのは28:30

1時間で終わったとは言え・・・今から寝たんじゃ、起床時間に起きられない可能性が著しく高い。

なので、電気を付けっぱなしにして、なんとなく、起きていながら、寝て居ながらって感じの、仮眠を取ったのか取らなかったのか・・・・?

そして、6時に鳴った目覚ましで、起床。

こんな状態でラッシュに遭ったら、確実に死ねる・・・・


なので、そのまま出社

6時半頃の電車に乗って来ました。

おかげでガラガラとは言いがたいけど、かなり空いている電車に乗れました。


会社に着いてからお休みなさい

ぐぅ・・・・(-_-)zzz


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To Close..それは、何かが有ったからなんだけど 2015年11月13日14時07分
先日、新しいプログラムを作りました。
作っている最中に、おそらく、誰もそういう事をする人は居ないと考えている様な方法だろうなとか思いました。
世の中には、とある事が前提で作られて居る物が多いです。

でも、いつかはその前提を崩す人が現れ、それに対する対策を講じる。

これは、いつまで経ってもいたちごっこですね?

まぁ、それはそれとして、その際に、Imageから点の情報を取得するGetPixelを大量に発行するのですが、
これがまぁ、とても遅い!

まぁ、遅いなら遅いで早くすれば良い。

って事で、コア数分のThreadに分割して、CPUをフル活用してあげれば良い。

大した事では無い。

しかし、これをした結果どうだったのか・・・・

速度は変わらず、CPU使用率も全然上がらない。

そもそも、データ量も大した事が無いのに、この程度の処理がthread分割するほどの処理なのか?と言う事もあり
それに、thread分割してからなんだけど、HDCのエラーが出ることもあり

どうやら、Imageの処理にはDCが介在し、ダイレクトに操作ができないんじゃ無いかという考えに至りました。

ようするに、Imageを宣言して、LoadしたものはすでにVRAM等に格納され、GetPixelするごとにGPUへアクセスをしたり、DCからメモリへマップしたりとか、そう言った作業が発生している為に時間が掛かるんじゃ無いかと?

であれば、BMPをメインメモリに落とせば良い。
c#的にはbyte配列になるのか? 昔のようにBinaryでイメージを読まないといけないのか?
とか、色々と考えたのですが・・・・

LockBitsとかいう便利な命令が有る事が分かりました。

で、これ、実行すると、Image(何処に格納されているか分からない)からメインメモリへマップする為、
その際に変換が入るようです。

楽に処理する為には32bit処理ですよね?

LockBitsの変換設定をFormat32bppArgbにすることで、int(Int32)でアクセスすれば、そのままピクセル情報が取得出来る。

そしたら、どうなったかというと、

これまで、データの読み込みが30秒以上掛かっていたのが
1秒未満になりました(笑

余りにも短すぎるので、CPU使用率は50%迄しか上がらないのですが、25%以上になるのでthreadも問題なく稼働しているようです。

それにしても、マルチスレッドの処理は、
スレッドデータの準備→スレッドの起動→スレッドの終了待ち→処理の完了

という手順を取る為、もうちょっと容量のあるデータじゃないと、オーバーヘッドの方が高い可能性があるんだけど、
まぁ、それはそれで良いです。


そんな感じで、プログラムは、無事完成し、目的は達せられたのです。

因みに、LockBitsには、ロックする範囲を指定する場所がありますが、指定した場所以外もロックされます。
イメージデータのごく一部だけを取り出してくれるとか言う事はありません。

Scan0のプロパティの位置が、指定したアドレスになるだけです。
また、次のピクセルとかいう方法はありませんので、ポインタを自分で+4しなければなりません。
1ピクセルを32ビットに変換していない場合は、24ビットなり、8ビットなりのデータとして取り扱わなければなりませんし、
また、次の行はStrideを参照して、ポインタを増減させる必要があります。 width×ピクセルサイズとか利用すると、違う場合がありますのでご注意ください。
とくにBitmapは下の行から、上の行に向けてデータが格納されている事も多いので、この値は必ず参照する必要があります。

ロックされた領域は
アンマネージ メモリ
なので
System.Runtime.InteropServices.Marshal
を使って読み書きする必要があります。
また、ロックする領域は、操作ミスを起こさない為にも、リードオンリーにすることをお勧めします。
(書き込み時は、書込オンリーをお勧め)

なので、読み込みは、
System.Runtime.InteropServices.Marshal.ReadInt32((Intptr)(scan0 + x * 4 + Stride * y));
という事になります。
帰ってくるのはARGBですのでFromArgbを利用する事で、Colorに変換する事が出来ます。

因みに、このプログラムだけでは、何も出来ないので、公開はしません。
対応するデータと、対応する変換マトリクスが揃っていないと意味が無く、そっちの方が公開出来るデータでは無いからです。

何はともあれ、Image形式のデータは一度ロックしてから使いましょう☆
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