αテストなので、あれこれと制限が入り、言いたい事を我慢していた日々でしたが!!
ついに!
公表の機会を得!
ま〜、まだ、文章のみ可能になっただけで、映像は全て禁止なので、あたしの文章と、微妙な図(絵じゃなく、図)で、簡単に書いて言ってみましょう!
面倒なので、書かないかもしれませんがw
αテストにおける、不満な点というのは、やはりたくさん有ります。
あたしが、仕事上色々な物を作る事もありますが、
そのときの、αテストというのは、間違いなく、「動かないもの」でした。
作り、修正し、テストし
それらを繰り替え居しているわけですから、動かない物を作っているわけではありませんけど、作っているところが変わると、色々と仕様がずれて行き、最初の方は全く動かなくなっているわけです。
ですが、αテスト、というのは、アクまでゲーム性のテストであって、プレイできない事には始まらない。
もちろん、まだまだ導入していない機能とか色々とあるでしょうが、でも、プログラムの完成度は、とても高いのです。
あたしが仕事でこの1年作ってきた物も、アルファ版のままですが・・・?
はじめっからこんなに旨く動いたわけではありませんでした。
開発は押し押し、
でも、納期は延びないw
初回は、まず動かないところ多数発見から始まり、
二次出荷分も、結構な不具合が有り、・・・って言うか、まだ不具合修正終わってないけどね?
まぁ、そんな感じなのですよw
主要機能の搭載も終わっていないのに、莫大な時間を掛けてデバッグをして、漸くα版の多少マシな物が出来たわけですよ
なので、PSO2のαテストにおけるαはゲーム性に対するαであって、プログラムの不具合を探すためのαテストではないのです。
もちろん、不具合も見付かるでしょうけどね?
アクまで、オンラインゲームとしてのバランスやら、速度やら、ゲームの内容、ユーザーの要望に則しているか、等々、
要するに、コレ書くのは、ゲームに対する、不満なわけです。
では、一つ目
キャラクタークリエイトにおけるモーフィング
以前もいくつか不満を挙げましたが?
それの例として「胸」上げましょう。 形状が非常にわかりやすいためです。
胸のモーフィングは、真横から見た図で行います。
主要な変更項目は、縦幅と、横幅です。
また、横幅と同時に、トップの位置も調整できるため、上向き、下向きの調整が出来るわけです。
縦幅を広げると、基本、巨大な胸になります。 胸の付け根の部分が広がるんですから、多少カップが小さくても総量としては大きくなるのです。
その上で、横幅を大きくする事で、真に大きな胸となるわけです。
この際、トップを上にすると上向きになり、下げると、垂れ下がったような胸になります。
胸の構造については、好き嫌いがあるでしょうから、それぞれが、どのように見えるかについての感想は控えます。
で、あたしがしたかったのは、ちっちゃくて可愛い女の子を作りたかったので、
胸も当然ぺたんこが良かったのです。
もちろん、女の子として、真っ平らはイヤなのですが・・・(汗
でも、こだわったところでそういう小さい胸をリアルに表現して欲しいわけでもないので、まぁ単純にぺったんこで良かったのです。
成長途中特有の、先っちょの尖ったような形状が良い訳でもありませんし・・・まぁ今自分の胸も、結構な平らですが?でも、Tシャツとか、タンクトップとか着れば、明らかな乳房があるのですよ!
まぁ、何はともあれ、
こだわれないのであれば、単純に大小で良いのです。
にもかかわらずですね、
このゲームは、最小サイズの胸がありまして・・・・
それが、意外な形で・・・それで居て、結構な高さがあるのです。
モーフィングで、あれこれと弄り回しましたが、結局の所、モーフィングの画面上での形状の変化と、実キャラの表示では、大きな違いがあるのです。
胸の左右幅、これを最小にするのが、まず必須、真横から見た図なので、胸の高さが最小になります。
その上で、トップを上に上げる事で、上につんとした・・・無駄にエッチな形状になります。
要するに、下っかわが成長しているけど、まだ上の方は成長していない、「発育途上の」もしくは「2次性徴の」といえる状態なのです。
マニアックすぎませんか?
まぁ、それはそれとして、
「じゃぁ、下に向ければ?」
とか思うでしょ?
するとね、こんなに小さいのに、胸が垂れ下がっているようにしか見えないのです(笑
要するに、問題なのは、胸の起点となる位置です。
あと、こんなに小さいのに、最低限の高さがあるからです。
全裸になったら垂れ下がる、はねれてしまう、色々な悩みを胸の大きな人は持って居るみたいですが、このゲームは、戦うわけですから、
ブラジャーなり、さらしなり、それなりに身なりを整えていると思うのですよ?
だから、胸の形状において、垂れ下がるというのは、無いと思うのです。
一番安定する、真ん中辺りで、しっかりと止められているんじゃないかと思うのです。
要するに、真ん中辺りで薄くまんべんなくある胸で有るべきじゃないかと思うのです。
まぁ、大きい胸なら、多少は違うのかもしれませんけどね〜
pso2の掲示板の方でも、胸の形状には色々と意見がありました。
次−−−−
コレは、書いて良いのか分かりませんが?
まぁ、文章はOKというので、OKなのでしょうが・・・・?
赤猿・・・PSOの猿じゃないですよ?
黄猿が、おそらく、誰もが戦う一番最初の敵です。
で、それよりちょっと強いのが赤猿。
サイズも一回り大きい。
PSOの様に大型エネミーではないです。
で、その赤猿がね?
攻撃に入ると、岩を投げるんですよ?
あたしの作った、フォニュエール(フォースでニューマンで女の子)は身長が150cmしかないので、赤猿が投げる岩の下に入れます。
着弾点は当然地面なので、離れていると当たるのですが?
目の前にいると、全く当たりません。
ぼ〜っと突っ立っていても大丈夫です。
背の高いキャラでは行っていないので、分からないんですけど、多分身長が高いと当たると思います。
PSO2もPSOの頃も攻撃が当たるか当たらないかという判定には
攻撃が届いた(ポリゴン同士の衝突判定かな?)、当たったと言う判定と、その上での回避判定(注:回避力での判定)で避けられるかという判定を行うのと
そもそも衝突判定で当たりもしない、回避判定の必要のない物が有ります。
要するに、赤猿の投げた岩は、根本的にカスリもしないのです。
背の低い事の利点と言えば利点ですが・・・
でも、背が低い利点だけではダメだと思います。
たとえば、身長が高いと、銃やテクニック(魔法)の発射位置そのものが高く、多少の地面の凹凸があっても、進行が阻害されないと言う利点があり(有るはず)
背が低いと、View的に視線が通っていても、地面に攻撃が当たり、敵の所まで届かない(射線が通らない)という難点が有ります。(有るはず)
まぁ、これは射線を上にすれば、届きますが、まぁ上にすっぽ抜ける場合もありますし、この辺、旨く立ち回る必要が有るって事ですね(多分、そうなっているはず)
あたしが思うにですね、もっともっと細かく、体格的特徴をパラメータに反映させるべきだと思うのです。
小さいと、HPが少なくて、大きい(身長だけではない)とHPが多くなる。
大きいと、回避値が下がる
太っていると、移動速度が下がる、
等々
もう一つ考えたのは、前髪が長いと、射撃のヒット率が上がる、剣やテクニックは下がる。とか、まぁ周りが見えない分集中しやすいんじゃないかという意図、それはそれとして、回避値が下がりそうですけどw
髪が長かったり、衣装が大仰しいと、回避値が下がるとか?もあるかも?
ミリタリー的、格闘的な服だと上がるとか?
防御力については、シールドライン(以前はそうでした?)的ななにかで、服とは別だったので、根本的な防御力と、衣装は関係ないはずなんですけど、
どうなんでしょうね?
防弾服、防刃服とかだと、それはそれで、防御力が上がっても良い感じもしますが?
フォトンエネルギーによる攻撃を行っている、それにより防御しているという状況を考えると、布の強度なんて、存在価値がない部類かもしれません?
(というか、リアユニット扱いかも>防刃服など)
次、
あたしは、Lv13かな? 迄しか行かなかったんだけど、
その程度では、装備も一段階しか上がらず、大した出土品もなく、
一応、☆5つが最もレアだったかな?
偶に、見た事もない装備をしている人が居たりしたんだけど、Lv20とか、どれだけ頑張ったのよ?ってかんじですか?
まぁ、そもそも、一次テストと、2次テストの1回目は参加していないわけですから、成長が遅れてて当然なのですが?
そもそもの原因は、テクニックの使用方法が間違えていたからです。
テクニックは、チャージ(溜め)を行う事で、強力な攻撃が出来ると書いてありましたが?
実際問題として、ノーマルテクニックでは、与ダメがカスで、敵を倒す事何て、不可能でした。
なので、Lv5辺りまで、ガンスラッシュ(ガンソード)で切って撃ってしていましたよ
溜めない魔法に意味はない。
数値が分かりやすいので、回復魔法を例に取りましょうか?
通常回復では
14です。
回復魔法を取得した当初は11でした。(これだけレベルが上がっているのにもかかわらず、値は3しか増えなかったのですよ!)
HPは初めから100以上あったかと思います。(微妙になかったかもしれません?)
回復魔法はpp(MP)の容量の関係で3〜4回しか使えません。
ようするに? フルに頑張って33しか回復できなかったのです。
一度攻撃を受けると 80くらい減るんです。
しかも、魔法の発動にはある程度時間が掛かる。
そして、回復アイテムは、高くてなかなか買えない。
辛かった・・・
それが今、
チャージすると、1回の回復で54増えます。 しかも3回(留まっている必要が有る)掛かります。
要するに、162回復するわけです。
14と 162
比較するまでもなく、数値は10倍以上
チャージしないで、テクニックを使う意味って無いでしょ?
チャージに何の意味があるんでしょう?
え〜っと、言葉間違えました。
チャージしない意味はないと思うのです。
だから、チャージしないでテクニックが発動する必要は無いと思うのです。
たとえば、チャージキャンセルする場合(敵が寄ってきたから逃げるとか?)
ボタンを離すと魔法が発動してしまうんです。
ppが勿体ないと言うより、行動が遅れるのです。
攻撃魔法は、ノンディレイなので、全然困らないのですが、回復魔法は、発動後硬直時間があって、逃げられなくなります
チャージキャンセルではなく、テクニックキャンセルという機能が欲しいです。
要するに、チャージ無しの場合は、魔法が発動しなければいいのです。
ノーマル攻撃にしろ、ノーマル回復にしろ、数値が小さすぎて、無意味?
チャージしても、しなくても、ppの消費量は変わらない感じもするし、
コレは、改善して欲しいよね?
是非、テクニックをチャージ無しで発動させるのを無しにして欲しいです。
要するに、機能を付けた(分けた)は良いけど、実用に耐えないものというものはいくつかあるのです。
また、コレまでになく、戦闘が、ハードです。
頑張って、強くなるのも良いですし、難しいからと、あきらめる人が居るかもしれません?
PSOの初代アルティメットに比べると全然優しいですけどね?
でも、回復アイテム使用時の、硬直時間は、何とかしないとダメですね〜
(回復してもらう方は、硬直しない)
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