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To Close..今日のネタ 2024年11月23日
今日の項目
11月23日の何か 勤労感謝の日
佐和文香(お願いお星さま) 誕生日〜☆ミ

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To Close..傘少女始めてみた! 2023年10月26日16時09分
傘少女 Idle RPG


いわゆる放置ゲーですが?


キャラの操作は基本的にしない感じで、起動せずに放置していても、アイテムや経験値は取得してくれる良い感じです。

このゲームの特徴は、主人公が傘を持っていることです。

傘があるからなんだと言われてしまえば・・・まぁ、可愛いから良いのです!
ただそれだけです。

さて、このゲームは、一般的な放置ゲーのように、自動的にパラメータが上がっていくタイプではありません。

振り分けきれないほど(未だ上限の見えない)パラメータに自分で振り分けていきます。
そうすることで、攻撃力を上げたり、HPを上げたり、回復力を上げたりします。

でも、開始しばらくは、攻撃力に全振りで大丈夫。

その方が序盤が進行するのは早いです。


でも、有る時を境に・・・・一撃死するようになります。
その頃には、(その辺りでは)攻撃力も十分に上がっていますので、
ここまで来たら、HPに振りましょう。

HPは当初全然上がりませんがLv5000あたりから、数値が一気に上がっていきます。

ここで、ある程度振っておくか、余裕があるのであれば、Lv10000まで、上げれば当面HPは必要ありません。(あたしの場合)


敵は、属性とかがあって、使う技や魔法によって多少のダメージ増減がありますが?
はっきり言って、これらはたいしたことがありません。

HPが有れば、死にませんし、
時間が間に合えば、どんな方法でも構わないのです。

だから、HPを増やすタイミングは、一撃死するようになるまで放置で構わないのです。

そもそも、根本的なところとして・・・

「HPが減り続けて0になって、ギリギリクリア出来ない」

っていう時は、そもそも、攻撃力が足りないのです。

仮に、HPや回復、防御などを工面することで、ギリギリ勝てたとしても、
その次はもう倒せないのです。

そういう場合は、何かの能力の強化し忘れと言うことがほとんどです。


また、そのほかに、いくつかのブレイクスルーが存在します。

それが、「突破」だったり「覚醒」だったり、「遺物」だったり、「装備の収集」だったり、「ガチャの回転数」だったりします。

レベルを上げることで、レベルとともに解放される能力もありますし、
「ガイド」を進めていくことで、解放する機能もあります。

そう言った機能が解放されてすぐというのは大量のポイントがたまっている(また、必要なポイントも少ない)ので、一気に攻撃力が上げられるのです。

だから、ちまちま与えていた攻撃力というのが、一気に上がって、大量のダメージを一発で与えることが出来るようになり、あっという間に撃破出来るようになるのです。


また、ガチャを回していくとガチャのランクが上がりますが?
ランクが上がると、SSR等が直に落ちるようになります。

NやRを合成していってSSRにする必要はありません。
直接SSRが落ちれば、それを強化して、装備すれば、能力値は一気に上がります。

と言うことで、まずは、ガチャを惜しまない。
貰ったガチャアイテムは、どんどん使いましょう。

クリスタルが大量に余っているのであれば、ガチャのランクを積極的に上げた方が良いでしょう。

あと、これは結果が分からないのですが・・・
新しい衣装を手に入れると、そのたびに能力値が上がっているのでは無いかと思うのです。
着替えたら能力が上がるのでは無く、
「所持効果」と書いてあるからです。

数値は少ないですが、いくつかの衣装は、クリスタルで買えますので、課金不要です。
初期には多分役に立つと思います。

仲間の共鳴レベルは・・・仲間のレベルを上げていけば勝手に増えますので、まぁ、気にする必要は無いでしょう。

初期ならともかく、ある程度進むと、増えるパラメータは意味があるとは思えない数値です。


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To Close..Threadの起動と終了 2023年10月06日17時40分
珍しく、プログラムの話しです。

あたしは、多コアPCのために、大量のスレッドを立ち上げて、処理が完了しだい次のデータを送り、すべてのスレッドが、順当に終わる。

そんなプログラムを作ることが多いです。

まぁ、大量のスレッドと言っても、CPUの最大スレッド数以上には立ち上げませんけれど、
例えばで言うなら?

100スレッドを超えるようなPCでも、8スレッド程度の個人向けPCでも、CPU使用率が100%近くなるようなプログラムを作ることが出来ます。
勿論100%にすることも可能ですが、色々とOSの方にも影響が出てくるので、99.9%くらいが良いですね。

簡単に言うと、最大スレッド数 -1 とか -2くらいの規模で作れば、100%行きます。

勿論、他のサービスに影響が出てはいけないので、その辺りは、設定で変更出来るようになっています。

サービスは、複数のPCから呼ばれ、タスクはどんどんと積み重なっていくので、
CPUの根本的な速度や、メモリの量、ストレージの量、速度、そう言った物を考慮しながら、作っていくわけですが?
使用するスレッドが64個有って、20のタスクを、実行する場合どうしたら良いでしょうか?

全部に均等にスレッドを割り当てる方法、古い方のスレッドを多めに実行する方法。
何も考えず、終わるのを待ってから次を実行する方法。
色々あります。

あたしが今行っているのは、すべてのタスクに均等にスレッドを割り振る方法です。

勿論割り切れなければ、古い方へ優先的に割り振ります。

64/20=3.2ですから、一つのタスクに3つか2つのスレッドになりますね?

マルチスレッドプログラムを組む上で、最低限注意しなければならないのは、スレッドの立ち上がりが以外と遅いことです。
スレッドを起動して、処理が完了したら終了して・・・それを永遠繰り返していると、スレッドの立ち上げと終了というオーバーヘッドは、タスク全体の処理を遅くします。

そこで、スレッドを立ち上げたまま、次のデータを送り込む方法というのもあります。
しかし、それはそれで、結果の保存、計算領域の初期化など、沢山の不要な処理が必要になり、結果的に不具合の温床になります。

ですので、手っ取り早く、1タスクのスレッドの最少数を設定しています。

まぁ、基本的には4か8か、その辺りです。
タスクの各データの、処理単位を小さくしすぎなければ、スレッドの起動と終了よりも、各スレッドの実行時間が長くなれば相対的に、オーバーヘッドが小さくなると言うことですね?

その当たり、タスクの種類によって、作るサービスの種類と言いましょうか?
それらによって、どの方法を選ぶかというのを決めたりします。

でもまぁ、データ毎にスレッドを起動した方が、GCも綺麗で早いと思うので、こっちを多用する傾向です。

スレッド処理をする時に、注意しなければならないのは、実処理をするスレッドと、スレッドにデータを割り振るスレッド、結果を保存したり、整理したりするスレッド。
PCを再起動した時などに、処理の中断や処理の再開をするための機能、色々と必要になります。

また、いつ新しいタスクが追加されるかも分からないので、
通信を常にリスニングしている必要もあります。

Windowsのサーバーには、クラスタリングの機能が元々あるのですが?
クラスタリング機能を有効的に使うには、DCクラスのサーバーと、複数台のサーバーが必要になります。
クラスタリングは、タスクをサーバー間で自動的に割り振ったり、結果を集約して、返してくれたり、いろいろな機能があるのですが?
まぁ、そもそも、サーバーの金額が高いこと、クラスタリングの機能を作るためには、専用のプログラムが必要なこと

そして何より、日本語でのまともな説明が何処にも無いこと(笑)

クラスタリングの機能を使うためだけに高価なサーバーとそのOSをそろえるくらいなら、自分で無理して頑張って、同等の機能をプログラムで作り上げた方が早いです。

昨今のPC事情としては、個人向けでもコアが64個くらいあってもおかしくない状況で、
ThreadRipperなんて256スレッドとか有りますしね?
Core Ultraでしたっけ?何でしたっけ? 新しく発表されたXeonも結構な数ありましたよね?

コアを遊ばせてないで、どんどん使っていきましょうよ?


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To Close..セットアビリティの効果負効果?(幸か不幸か) 2023年09月26日11時34分
前回あれだけ書き込んだあげくにやっとこさ、セットアビリティの発動に成功しました。

メインで使っているキャラのほとんどは、キャラクター専用装備を☆6にしていたので、あとは一般装備の方だけです。

なので、☆6水影の秘石を集めてセットアビリティを3つほど発動出来るようにしてみました。

その結果から言いましょう。


防御力アップ+15%


まぁ、そのまんまですね、防御力が上がります。
そのおかげで多少死ににくくなりましたが、大した効果ではありません。

これを行ったチームは、ほとんどのキャラがLv90なので、そもそもそれほど強くはないのです。

その結果、ほとんど誤差レベルです。

力EXを回るには、「防御力アップ+15%」だけでは意味がありません。

まずは、レベルを全部120にする方が先でしょう。


「攻撃力アップ+10%」
「防御力アップ+15%」

こっちは、全員がLv120の方に追加しました。
そもそも、回避部隊なので、エネミーの攻撃がほとんど当たらないのですが、
防御力を上げたことで、たまに当たることがある攻撃に因るダメージがほとんど無いために、ターン最初に行われる回復で全快になることも多いです。
回避部隊の欠点は攻撃力が低いことですが?
この攻撃力も、10%上がることで、結構タメージが増えて、戦闘終了するまでに掛かる時間が減りました。
そもそも、☆6進化のおかげで、セットアビリティ以外でも攻撃力と防御力も上がってますしね?
因みに部隊は、守護×2、回復×1、攻撃×1、支援×1

力EXのBOSSは、
再行動+100%で、2回ずつ行動を行ってくるし、たまに4回行動するよね?
よく分からんけど?

さすがに、守護以外は、HP回復がしにくかったり回避率が低かったりして、回復キャラによるHP回復がメインで、結構削られるんだよね?

だから、もう一つ回復を付けられれば、回復キャラ+セットアビリティの回復で、全快が維持出来ないかな?と考えています。

でも、ダメージが大きすぎるのを、防御力アップで、微減するぐらいなら、回復を大きく付けた方が良いんじゃないかと思わなくもないです。

今月分の「☆6水影の秘石」の購入は使い切ってしまったので(これだけで2kです。)、
また次回何かやってみます。
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