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テーマ:ネタ URL:https://tsukiyori.sakura.ne.jp/index.cgi?date=20241123
 
To Close..やはり、なろうは微妙 2018年04月23日10時55分
これから書くのは、批判ではありません。

漠然とした事実と、あたしの感想であり
また、なろうの全てがという事でも無く、場合によってはコレよりも酷い物もあります。
当然、もっと良い物もあります。

なろうが青田刈りの場になっているのは、最近の出版における売れ行きが芳しくないことが一番の原因だと思いますが、
なろうで公開されていることも一つの原因じゃ無いかと思います。

ただ、校正が入っていないため、文章がおかしかったり、入力ミスがそのまま残っていたりと読みにくいこともあったりするし、書籍版には、書き下ろしが載っていたりして、書籍版を買う価値は十分に有るとは思いますが、
物によっては書籍版とWeb版が全然違う話になっていたりと、そうなると逆に買う価値がないのであろうかと思わなくも無い。

まぁ、それはそれとして、
あたしの場合は、
異世界ものや、恋愛物、ハイファンタジーとか書いてある物を読むことが多いです。

ですが、こういった物は、てきとうに書いているだけだと話が纏まらなくなってしまうために、あらすじというか?大まかな話を決めた上で書き始めるんじゃ無いかと思います。

あらすじというのは、いつにおいても作者の行動を狭めるというか?
盲目にさせるというか?

主人公が、A氏にひかれて、好きになって、最後は付き合ったり、結婚したり、とそう言う話は、別に構わないというか、比較的好き。

だけど、
今の話の何処に、惹かれる所が有ったんだろうかと思うことが良く有る。

こう言う作品だから、やさしいとか主人公に都合の良いというか??
そう言う登場人物はとても多い。

その沢山居るヒーローの中で誰を選ぶかというのは、結構大事な局面だと思う。


そして、恋愛物としては、そこが一番大事なんだと思う。


なのに、いつの間にかほかのヒーロー達が登場しなくなって、一人に絞られている。

まぁ、実際に、相手が引っ越したり、戦死したりと、居なくなる作品もあるだろうけど、
たとえば、「いちばん好きだった人が戦死した」からといって、すぐに「2番目に好きだった人になびくか?」と言われれば、そんなことは無いと思う。

話の例としては、
戦死して初めて「一番好きだった人だと気がつく」→落ち込む→他の人に慰められたりして心がぐらつく→等をして、恋愛心の再構築が行われる→いくつかの出来事が過ぎていく→→→別の人を好きになる。

こんな感じでしょうか?

今まで、「気にはなっていた」程度の人を、突然好きになるか?と言われるとそんなことは無いと思う。
きっかけは必要だと思う。

作品的に、ほかに好きになりそうな人も居なくて、最初から、その人とくっついて終わるだろうとは思ってはいたけれど、何故このタイミングで?と思うような作品が多い。


作者にとっては、この人とくっつけるという大筋が有ったために、
コレまでに起きていたいくつかの出来事似より、十分好きになったんじゃないかと思っているのかも知れない。

でも、掲載されている文を読んでいくだけでは、そういった感じは一切しない。
もちろん、文章を読んでいれば、そう言う話になることは判ってはいたけれど、何処できっかけがあったのか、どういったシーンが主人公の心に残っているのか、

読者としてはそういう所を見ながら、見つけながら読んでいる。

作者とはずれた目線で見ているんだと思う。

だから、そう言った部分が上手く表現されていない文章だと、

「途中までは言い感じで進んでいたのに、急に無理矢理都合を付けてきた」

としか思えない。


そういう所ね、やはり新人賞とか通して、デビューした作家とは違うと思う。


話の最後がどうなるかも決まっていないような作品を、人気が有るだけの作品を出版しているだけになっている。

シリーズ構成やら、世界感などをちゃんと練り切れていなかったり、文章の表現が稚拙だったり

あと、一番気になるのが、タイトルよね??


なろう系は、タイトルで引いてこないと平売りされているラノベなんかと違って目を引く物が無くなってしまうからね?
だから、結構”あおり”のあるタイトルばかり付けて、結果的にどれも同じようになってしまっているというか?

「タイトル回収」が2話目辺りにあって、それ以降全くそのネタを使わなかったりする作品もある。


あたしは、web版を全く読んでは居ないので知らないのですが、
デスマは異世界に行く前の部分にしかないらしいですね、アニメで言うと、初めの数分で終了ですね。

それ以降デスマーチになることはないようです。

だから、コメントに「デスマ何処行った」とか言われるのですよ?

平均値も今度アニメ化されるらしいのですが?

平均値ネタが活発なのは最初の部分だけですね。
最近の投稿で、久々にちょろっと出てきましたが、それまでは暫くありませんでしたね。
でも、過去の平均値の話がちょろっと出てきただけで、「平均値ネタ」では無かったと思います。


まぁ、なにはともあれば、なろう人は、自分の作品を何度も読み返して、主人公達が、どこでどんな風に考えているのかとか?考えてみては如何でしょうか?

裏設定を全く知らない読者には、全く通じていない部分が有ると判って欲しいのですよ。


ジャンルは恋愛なのに恋愛部分を端折っている作品が多くて困る。

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テーマ:たわごと URL:https://tsukiyori.sakura.ne.jp/index.cgi?ID=1413
 
To Close..それは、異世界転生ものと言わないと思う 2018年01月22日14時26分
異世界転生もの

それが面白いかどうかは人それぞれだと思うけれど、
異世界転生もののいちばんの売りは、無理の無い過剰設定だと思う。

地球で、この魔法の無い世界(笑)で、トンデモ能力を持った主人公(人間)を作るのは難しい。

人間で有る限り、物理法則に縛られ、常識的な範疇に落とし込まれてしまう。

たとえば、シティーハンター

主人公の冴羽獠は、幼い頃に飛行機が墜落して、ゲリラに育てられたから強いという事になっている。
まぁ、そうだとしても、いくら何でも強すぎるとは思うけれど、日常の人間が多少鍛えたところで刃向かうことが出来ない強さになるのはある意味納得がいく。

たとえば、陰陽師の末裔だとか、
実際に居るのか判らない超能力者だとか、
神の血族だとか、

まぁ、色々な設定をして、何処かに「秘密」を入れることで、強いキャラが生まれる。

まぁ、それで強くなったところで、戦う相手というのも必要になる。

トンデモ設定により強くなった主人公と対等に渡り合えるライバルというか、敵というか?

もう、世界中が、何らかの影響で変質したとか、そう言うレベルで、強い人間が沢山居るのが
「僕のヒーローアカデミア」の様な作品だと思う。

まぁ、それも一興。

シティーハンターは結局の所、海坊主ほかいくつかのトンデモキャラと、UTの総帥?辺りだけが無駄に強くて、他は大したことなかったから、バランスが取れていた。

「僕のヒーローアカデミア」は全員が強いから、まぁそれはそれでバトルロイヤルっぽい話で面白いと思う(注:アニメしか見ていません。)

じゃぁ、異世界転生ものは?

ということになる。

この地球という世界では起こせなかった数々の奇跡を起こすために、何らかの作用で転生している。

あからさまに神が登場することもあれば、異世界にとっての特異点がたまたま地球に居た主人公だったみたいな?

物理的な強さだったり、文明レベル的な強さだったり、魔法的な強さだったり、色々と違いはありますが、主人公無双なのが読んでて楽しいのだと思う。

だから、弱い生物に転生するのがどのくらい面白いのかと言われると、その辺りは作者の力量で有り、だからこそ面白い作品もあるにはある。

でも、あくまで異世界での活躍が面白いのであって、異世界に来てまで身内で戦う作品が面白いのかというと、そうは思わない。

主人公もライバル達も、全員が異世界転生して、異世界で戦う。
魔法やら何やら色々使えるのは、話に彩りを加えるだろうけど、

「地球上で戦ったらダメなの?」

って思うのです。

良いじゃん?トンデモ設定の地球で戦えば?

なんのために異世界に転生したの??


結局身内で戦っているだけなら、異世界の意味が無い。
ハッキリ言って、途中まではとても面白かったのに、

何故か急に他の転生者が見付かり、
それらが、以前地球で争っていた連中で
また戦う羽目になる。

ちがうでしょ?
負けて死んだから転生したんでしょ?

普通は、新しい人生をやり直すんじゃ無いの??

何で、またそいつらと戦っているの?

それなら、転生要らないじゃん?

ギリギリ生き残って、復習に燃える主人公で良いじゃん??

最近の売れ筋だからって、異世界ものにねじ込んできてるんじゃないよ!

と言う感じです。

もうね、初めの設定のまま、緩く異世界で生きていくだけの方が面白かった。

そう言う作品が多い!

最初に作中に死ぬ演出を入れて、異世界ものっぽい部分を入れて、それ以降は、ちょいちょいと設定を変えた以前売れなかった作品をくっつけただけ見たいな??

そう言うのが増えてきた。


異世界転生ものってそう言うんじゃ無いでしょ??

まぁ、そう言う作品は途中でも容赦なく切っていく感じですが?
無料で読めているのでそういうのが自由に出来るのが良いですね。

これは、1話切りとかっていう話を書いた、アニメなんかと同じですよね。
転生先で一息ついた途端に話をガラッと変えるなと言うことです。

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テーマ:たわごと URL:https://tsukiyori.sakura.ne.jp/index.cgi?ID=1403
 
To Close..今更のCOPYDATASTRUCTで文字列を送る。 2017年12月01日11時23分
知っている人は知っているし、その辺にあるサンプルプログラムを適当に実行してもそれはそれで動くんだけど・・・・
まぁあたしもそれで使っていたんだけど、実装に際し、色々と細かい問題点が有ることも判っている。


これはWindowsがどれだけ多言語に対応しているかという所にも拠る。


ようするに使うVSや、使う.net Frameworkのバージョンによっても動作は変わってくる。

これらを正しく問題なく使えるようにするにはやはり、正規のやり方が重要になってくる。

public string lpData;

とか定義してある物は、現在は使えても、その後使えなくなる可能性がある。

日本語、英語、だけならともかく、CHKやアラビア文字、ヨーロッパ文字やらロシア文字などが含まれてくればなおさら。

Windowsにおけるchar型は色々と不確定で、文字列としてはやはりstringを利用するのが推奨で有り、そう言った多言語をAPIで利用するのであれば、Unicodeの32やUTF-8へ変換するのがいい。

UTF-8は現在も拡張され続けているUnicodeの全ての文字を単一コードで表現出来る唯一の文字コードで有り、Unicode16等の古い文字列がコードページ次第で正常に表現出来ないのとは違う。

さて、その上でどうしようか?となる。

当然ながら文字列はUTF-8で有ることが良いけれど、C#はこの文字列をそのままで利用しているつもりでも内部の動作はUnicode16か32に置き換えられている。

また、プロセス間通信を可能にするWM_COPYDATAでは送信されるデータについては一切関知していない。

WM_COPYDATAはCOPYDATASTRUCTに定義されたデータを、該当プロセスのグローバルメモリにコピーしてから目的のアプリケーションに対して、通知している。
ようするに、直接送信されては居ない。

だから、適当にこの構造体にデータを代入しても、相手側には正しく届かない.

正しく送信するためにはどうすれば良いのかというと、
受信する側のアプリに合わせて文字列のデータを作成し、受信側は、送信側で送信したのと同じようにデータを受信する。

lpDataの正しい型式である、LPVOIDはc#では一般的には使われていない方で有り、コレは大概Intptrに置き換えられるけれど、作成したデータをポインタ型に変換出来ないC#ではどうすれば良いのかというと、Marshalのクラスを利用してポインタを作成しなければならない。

Marshalクラスは、いわゆる、アンマネージドメモリを操作するためにあるが、今回のWM_COPYDATAに添付するデータはアンマネージドメモリで有る必要は無い。

先ほどの通り、データはSendMessageで引き渡されたデータを相手方のメモリ空間に複製してからWM_COPYDATAで渡すから。

でもまぁ、C#ではこれ以外ポインタを利用出来ないので使うしか無い。

COPYDATASTRUCTはこんな感じ、

[System.Runtime.InteropServices.StructLayout(System.Runtime.InteropServices.LayoutKind.Sequential)]
public struct COPYDATASTRUCT
{
public IntPtr dwData;
public UInt32 cbData;
public IntPtr lpData;
}

LayoutKind.Sequentialを使わないと、最適化の際に順番が変わったりすることがあるので必須。


次に送信するデータの作成方法

これは文字列を送信するので、
Byte[] data = System.Text.Encoding.Unicode.GetBytes(sData);

でbyte配列型へ代入し、データを確定させます。
今回はUnicodeにしていますが、相手が利用する文字列に合わせる必要があります。

cd.lpData = System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal(data.Length);

で書き込む領域を作成して、ポインタを取得します。

System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(data, 0, cd.lpData, data.Length);

これでbyte配列からマーシャル領域へデータをコピーします。

cd.cbData = (uint)data.Length;

まぁ、これはいつ行っても良いのですが、送信するサイズを代入します。

これでデータは完成ですので、

SendMessage(hHwnd, WM_COPYDATA, (IntPtr)0, ref cd);

で送信して終わりです。


なお、

cd.dwDataは何を入れても構わないので、好きなデータを入れてください。

最後に
System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal(cd.lpData);
でメモリ解放することをお忘れ無く。

ココで作成したメモリは明示的に開放しない限り開放されません。
特にHGlobalは使用出来る数に限界がありますので、HGlobalは多用しない方が良いです。


またAPIを直接利用する手もあります。

HeapAllocやLocalAllocを利用することで(c#でどれだけまともに動くかは判りません。)
より高速に動くメモリが確保出来ます。(Globalメモリの動作はとても遅い)

Marshalクラスがあるので使う意味はほぼ無いですが、GlobalAllocのAPIを利用することで殆ど同じ事が出来ます。というか、APIを直接使った方が優れています。


まとめ:

COPYDATASTRUCT cd;
cd = new COPYDATASTRUCT();

Byte[] data = System.Text.Encoding.Unicode.GetBytes(sData);
cd.lpData = System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal(data.Length);
System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(data, 0, cd.lpData, data.Length);

cd.cbData = (uint)data.Length;
cd.dwData = (IntPtr)0;

SendMessage(hHwnd, WM_COPYDATA, (IntPtr)0, ref cd);

System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal(cd.lpData);



では受信する側

受信する側は、コレと反対のことをします。

COPYDATASTRUCT cd = (COPYDATASTRUCT)m.GetLParam(typeof(COPYDATASTRUCT));
でデータを取得します。

まず、アンマネージドメモリからコピーする為にbyte配列を作成します。
Byte[] data = new byte[cd.cbData];

System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(cd.lpData, data, 0, (int)cd.cbData);
で、データをコピーして、

string sData = System.Text.Encoding.Unicode.GetString(data);
で、byte配列をUnicode文字列として取り出します。

これで終わりですね、
アンマネージドメモリはWindowsが確保してデータを送っていますので、C#側で開放してはいけません。


まとめ:

COPYDATASTRUCT cd = (COPYDATASTRUCT)m.GetLParam(typeof(COPYDATASTRUCT));
System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(cd.lpData, data, 0, (int)cd.cbData);
string sData = System.Text.Encoding.Unicode.GetString(data);

受け取る側は簡単ですね〜


WM_COPYDATAはプロセス間通信の方法としては、とても簡単な機能ですが
お互いの送受信を制御しにくいと言う問題が有ります。

なので、WM_USER以降の番号を使ったメッセージの遣り取りなどを利用して、ハンドシェイク通信をすることをお勧めします。

まぁ、そう言うのであれば、WM_COPYDATAの遣り取りは、全くもって気軽に出来るものでは無いと言うことが判るかと思います。


また、上記の例を見ればc#で行うには、同じデータを何度も変換やコピーをする必要があり、あまり有効的な手段では無いことが判るかと思います。

文字列をunicodeに変換してからbyte配列へコピー
byte配列をアンマネージドメモリへコピー
WM_COPYDATAが送信先プロセスのメモリへコピー
アンマネージドメモリからbyte配列へコピー
byte配列をunicodeとして読み込みつつ文字列へコピー

とまぁ、5回もコピーしています。

アセンブラなどを利用すれば、もっと効率よく行えるんじゃ無いかと思わなくも無いのですが?

C#のプログラムじゃなくなっちゃうのでね?


まぁ、何はともあれIntPtrを素直に安全に使うのであれば、Marshalクラスを利用するしか有りません。
また、それとは別にガベージコレクションの対象外にしてメモリを固定する方法が有ったかと思うのですが?
ようするに、アンマネージコードとしてポインタを取得して利用する方法があったはずなのですが、忘れました(笑

Marshalクラス以外の方法でアンマネージ領域にアクセスするのは、C#の仕組みからして動作が遅くなるのでお勧めはしないのですが?それなりの量のアンマネージ状態で実行するコードが在るので在れば、それはそれで早くなるかも知れません。

まぁ、そんな感じで、WM_COPYDATAの話は終了。

それ以外のプロセス間通信としては、
COMやらDDEやらソケットが推奨。

パイプはソケットと比べて扱いが面倒なのであまりお勧めはしない。

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To Close..サンシャイン 2017年11月02日11時18分
では、前回の続き

前回は、3話切りと1話切りの話を書きましたが?

今回は、ラブライブ!サンシャイン!!のお話です。

話というのは、何故そういう事をするに至ったのかという問題提起が必要で(起)

それを頑張って乗り越えようと努力して(承)

ここという所で何かが起きて成功(失敗)して(転)

話が収束する(結)


全体的には、そう言った書き方をします。


まぁ、前回は、三話切りは構成作家がわるいと書きましたがw


結果的に言うと今回は違います。



ラブライブ!は学校存続の危機から始まったことも、そんなことは割と早めに解決して、それ以上のことと、それ以外の事が置きながら、最後は9人揃って終わりました。

どう言う事かというと、終始μ’sが話題だったのです。

ラブライブ!を見るということは、μ’sが歌って踊る作品を見ていると言うことです。
これが大前提です。


それが、ラブライブ!サンシャイン!!はどうですか?

いつまで経っても終わらない学校存続の危機

1期はそれを中心に歌って踊るのも良いでしょう。

それ以上の問題というのもあのド田舎では無かったでしょうから

では2期は??

いつまで経っても終わらない学校の問題、学校説明会がどうとかこうとか、それだけで何話引きずっているのか?

説明会だけじゃ無い、実際に出願して貰って、受験して貰って、沢山の合格者が出て、沢山の人達にこっちを選んで貰わなければならない。

先はまだまだたくさん有るのに、いつまで経っても学校の状況が進まない、終わらない。

Aqoursが歌って踊るところを見るだけであれば、周りの状況なんて関係がありません。

じゃぁ、その関係が無いはずの所が、一切解決しなかったら、この人達は歌って踊り続けることは出来るのでしょうか?

それは当然出来ない、だれも受験してくれる人が居なくて、廃校が決定になってしまったら、Aqoursもやる気を無くすでしょう。
有終の美という言葉もありますし、最後卒業式で歌って終わりになるのが精々でしょう。

3年生はそれで良いけれど、1年生や2年生は、もう歌う事も出来ない。


輝いていますか??


サンシャイン の意味が分かっていますか?


まだ、学校存続の可能性があるから頑張っていますから、輝いていると言えなくも無い。

なのに、学校の問題が一行に解決しない。

全然進捗が無い。


歌っているときは、みんな笑顔だけど、終わればどろどろしている。

そんなところを見るためにラブライブ!サンシャイン!!を見ていたわけじゃ無い。


まぁ、あたしにとっては、これと言った登場人物がいないのも、理由の一つだけれど

あたしにとっては、花丸がいちばんマシな感じで見ているけれど、
それが完璧でも無い。

いくら田舎だからって、あそこまで個性的すぎる人間が集まるのもおかしい。

ヨハネは比較的面白いけれど
ルビィにはもうちょっと頑張って欲しい、
あと、グループ間の関係もちょっと薄い、弱い。

ようするに、全体的なまとまりが弱い。

ことりも理事長の娘だったけれど、μ'sよりだった。

それに対して、マリーは完全に関係者側。
マリーだけで解決しようとし、出来ないと果南とダイヤでの解決を模索し、それでも出来ないと周りが手伝うようになる。

だから何事も対応が遅れることになる。

それの繰り返しばかり、Aqoursの仲も全く進展していないんだよね〜?

コレじゃぁ、人気も上がらないでしょうよ?

歌も踊りも上手くならないでしょうねぇ?

テレビで放送されるのは、スタジオで録音されて、しっかりと作り終わった物が使われるから、みんな揃って歌っているけれど、実際にあの9人が謳っていたのであれば、綺麗に揃っているはずが無い。

そういう所も、ラブライブ!サンシャイン!!を見る気になれないところ。


えぇ、ラブライブ!サンシャイン!!もとっくに切っています。

見てて面白くない。

歌が好きなら、CDだけ買えばそれで十分ですよ。

で?
こう言う場合は、誰に文句言えば良いのですか?

プロデューサーとかいう全体を決めている人ですよね?


辺りも多ければハズレも多いクールになりましたよ!!
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To Close..一話切りか、三話切りかは関係ない。 2017年11月01日17時03分
アニメに限らず、ゲームに限らず、ラノベや小説に限らず、というところですが?

手に取った作品を読破するのか、最後までプレイするのか、最後まで視聴するのか、と言う話は結局の所、その作品が気に入るかどうかと言う所が大きいと想います。

お金を出して買ってしまったから、つまらなくても最後までって事を考える人も居るでしょうけどね?

では、「気に入る作品」って言うのはなんでしょうか?

登場キャラクターへの愛着であったり、
シナリオであったり、
絵師だったり

色々とあるでしょうけど?


絵が気に入っただけなら、内容なんてどうでも良いことになりますし、それなら画集でも買えば良い!

フルコンプを目指すのであれば、全部の作品を買って、該当部分だけ切り取っておけば良いかもしれませんし、読まないけど、文章しか書いていないページを撮っておく人も居るでしょう。

まぁ、細かいところは良いのです。

でも、この人には、作品に対する愛はまるっきり無いと思います。



「気に入る作品」というのは、内容が面白いとか、そういう事になると想います。


ようするに「アニメガタリ」を見ていたときに強く想ったのです。

話というのは、起承転結であったり、山と言う物があったりもするけれど、山無し、落ち無し、意味無しな作品も、面白い物は面白いし、気に入る作品というのは、そういう事じゃ無いと思う。


結局の所、その作品に対して期待した展開が行われるかどうか

コレは、「読者」の期待に対してどれだけ「沿った」内容になるかと言うことです。
でも、結果は読み終わるまで判らないことではありますが、結果さえ満足出来れば、その道程がどうで有っても良いと言うことではありません。

アニメガタリの3話で、3話切りの話をしていましたが?
ハッキリ言って、生徒会の話が出てきた時点でこの作品に対する興味は殆ど無くしました。

もちろん、この先色々とあるのかもしれません。

最終的には面白いと思えるのかも知れませんが?

主人公が、どうのようにアニメに関わっていくのか、興味を持っていくのか、その辺りが描かれていくのかと思って見ていただけに、
生徒会との話は、ホント、どうでも良かったのです。
アニ研の存続なんて論じられる必要も無く、主人公と、アニメの話だけ続いていてくれていればそれで良かった。

3話当たりで事件が起きて、そこで切るか、見るかが決まる みたいなことを言っていましたが?

部員達のそれぞれの活躍の場というのは、生徒会とのバトルである必要は全くなかった。
もっとアニメやら黒歴史やら異能文化について熱く語ってくれればそれだけで良かった。
それを、部室や誰かの部屋でアニメでも見ながら「うんうん」言う主人公が見られればそれで良かったと思う。

アニ研は、誰とも戦う必要は無かった。
他校のアニ研と、萌対決とかするくらいなら別に構わないけど、アニメとは全く関係の無いところで戦う事の意味って?


まぁ、ようするに、あたしはそう言ったお話だと想って見ていた。

そんな中、あのアニメには余り詳しくないあの主人公がどうなるのか?
あのユメに出てきた良く分からない「マクロス」っぽい作品は何なのかが判れば、それで万々歳だった。


だけど、そうはならなかった。

アニ研で有りながらアニメとは関係の無いことで戦う。

もう、この作品は要らない。


あたしがそう判断することになんの間違いも無い。



まぁ、それはそれとして、

今期のお勧めは、充、妹、S、嫁、姫、勇 の6作品
何がお勧めで、どうして未だに見ているかって言う所を、それとなく書いてみます。

・ネト充
 初見
 ネットとリアルの相関が結構面白い。

 かなり良い感じにそれぞれが近所に住んでいるのはご都合主義であるけれど。
 まぁ、これはそう言った作品だからそれはそれで良い。

 この作品は、1話を見てすぐ、そう言った作品だと思い、そう言った話が続いているので、1話を見て「気に入った」ものが、現在も続いている。
 なので、気に入った作品となっている。


・妹さえいればいい。
 コレは、本を読んでいたので、内容は既に知っていましたが?
 可児那由多が好きなので、可児が可愛ければそれだけで良い。


・ブレンドS
 初見
 余りS感が無いけれど、主人公の巣が出れば出るほどSどが上がる、天然S

 店長との関係も、あまり激しくなければ、二人でラブラブな話をなんとなく続けても面白いので良い
 1話を見て「気に入った」ものが、現在も続いている。


・魔法使いの嫁
 初見
 自殺未遂で、自己売買し、魔法使いに購入された主人公。
 まぁ、いろいろと人生に悩んできたタイプ。

 魔法使いというこれまでに無かった世界に放り込まれそれを心に刻んでいく話。
 主人公の特異性故に、色々と狙われては居るようだけれど、全体的にしっとりとした話が進んでいくので見ていて良い感じになる。
 1話を見て「気に入った」ものが、現在も続いている。


・Code:Realize 〜創世の姫君〜
 初見
 カルディアが可愛い、早見沙織の声は相変わらず可愛い
 ルパンが格好いい

 まぁ、それだけですねw

 作画が崩れなくて、話が余りにも変にならない限り見ていると思う。
 話その物もそれなりに面白い。

 気に入ったというよりも、とりあえず見ているっていう感が強い


・結城友奈は勇者である 〜鷲尾須美の章〜
 前作の続きだけど、時系列的には前

 最新話まで見ると例の事件まで話が進んでいる。

 1期の方でも、詰んだ世界で、今後どうするのかとても気になる感じだったけれど、
 2期の方は、先週のお話で、一つ目のあれ、次回はその続き、その先は、それはもうすごいことになるでしょう。

 そして、大橋が無くなる。

 ほんと、この作品は先が全く見えない。

 でも、基本は、女の子達が世界(四国)を護るという根底が変わらず、そのために邁進する姿はとても眩しい。
 そして、うどん!

 なによりも百合!
 まぁ、百合じゃ無いとは思うんですけどね?
 他にそれっぽい言葉が見付からないのですよ。

 この世界には男が存在しているのにも拘わらず、女の子同士での色恋に全くためらいの無い主人公達がうらやましい!!
 あたしが恋い焦がれている女の子同士での過度な近接にとてもドキドキする。



ようするに、

1話切りも、3話切りも同じなんですよ

物語が、自分の想定した内容と違う。
違う展開をする。


今まで読んだことが無いような革新的な作品だろうとも、
一話を見て受けとった印象が、1章を読んで得た心象が その作品その物への愛着へとつながり、それを大きく逸脱してしまえば続きを読む気にならなくなる。


1話か、3話かというのは、「早いか遅いか」ではなく、3話になるまで本編が始まって居なかっただけ。

「”導入”が長いか、短いか」に過ぎないと言うことです。

そして、導入が余りにも長かったり、導入部分を見ているのにも係わらず、本編の内容が全く想像が付かないような作品は、

構成作家が悪い!!

としか言えないわけです。

気に入らない作品であれば、1話切りをするのが普通、当たり前。

性格は十人十色、百人百色、どんなに売れている作品でも、気に入られず、1話切りされる事は当然の如く有るのです。

それなのに、3話で切られるというのは、構成としてダメと言うことです。



他にも、鯨を3話で切りました。
コレは、余りにも世界感が逸脱しすぎていて、どうしようも無い部分でしょうけど、
でも、ヒロインの1人と目されていた人が、早すぎる退場。

作品に対する絶望と言うよりは、メインキャラに名を連ねるなよ!!

強い系のヒロインとか弱い系のヒロインが、2本立ちしていく作品かと想っていたのに、脱落が早すぎる。

まぁ、そう言う意味では、期待を裏切られたと言って良いでしょう。



シータが故郷の家に1人居残って、ばあさんとラピュタを攻略したみたいな??

そう言う気分です。


玉座の間での話が、シータでは無くばあさんとだと考えたらどうですか!
まぁ、ムスカは、とっくにとどめを刺されてばあさん1人で待って居るような気がしなくも無いけれど?

ド:「ボウズ、そこで止まりな!こいつは銃を持っている!」
パ:「ばあさん!」
ム:「俺を殺したらここから出られないぞ!俺に死なれたくなかったら、その大砲を堕ろすんだ!!」


パ:「石は隠した!ばあさんと話をさせてくれ!」


  ・
  ・
  ・
ド:「・・・・それじゃお宝が手に入らないじゃないか」
パ:「ボクはシータと約束をしたんだ!」

ム:「3分たったぞ、もう、ここから出て行ってくれ!」


ド:「良いんだね?」
パ:「ハイ!」


ド&パ:「バルス!!」


ム:「メガー!、メガー!!!」



案外まともな話になりそう(笑


まぁ、なんにせよ1話というのはとても重要だと言うこと、
3話で切られるのは、構成作家の恥と言うことだと想います。

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To Close..ARの限界 2017年09月27日11時47分
オーディナルスケール 来ました。
本当は、昨日届いたのでフラゲしたんですが?
まぁ、一応発売日までは黙っていようかと思って。


因みに、SAOの中身の話ではなく、ARに着いての検証です。

尚、かなりの量のネタバレを含みますので、あれな人は本編を見た後に読んでください。

以下ネタバレ有り
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それはそれとして、
何処かに、ナーブギアやオーグマーを作る事は可能だと書いてある記事がありましたが、
あえて言いましょう。


不可能です。

当たり前の話ですが、神経伝達信号を妨害して、身体を動かないようにすることは可能です。

でも、それでも人間の身体は全身で一つのシステムなのです。
首から下を全て止めたら、生きていることは出来ません。

最低限、心臓、肺、内臓などは正常に動作させ続けなければいけません。
それ以外の、手足や背中、首などの筋肉だけ動かないようにする必要があります。

GGO編では、プレイヤーが極度に緊張した場合等は、大量の発汗をしていました。
そう言った当たりの機能も動かさないとダメです。

しかし、それを単純に行うことは出来ません。
SAOの中では、フィールドの気候に合わせて寒さや暑さを感じるのです。
皮膚神経はVRで制御され感じているはずです。
身体の体温の単純上昇だけでは汗はかけないことになります。

ですから、ナーブギアは神経伝達を阻害すると同時に、プレイヤーの状態に合わせて身体を制御する信号を送っていると考えるべきです。

VRで感じる物は、全てせき止めて、VR中も身体を制御するための様々な信号は独自に送る必要がある。
基本的には、寝ているのと同じ状態にすれば良いと思うのですが?
寝ている最中にゴロゴロ動く人が居るように、夢を見ている最中でも動作を完全に防ぐことは不可能です。

コレは、当然ながら身体を動かないようにする以上に大変な事なのです。

また、神経は、大体同じ所に該当の機能がありますが?
全ての人間が、同じ部分に同じ知覚を行う神経があるわけではありません。

もちろん、人それぞれに合わせてキャリブレーションは行うでしょうが?
脳波と称して、波線を出力するしか能が無い現代では不可能ですね。


与えられた刺激に対して、何処の神経が反応するのか、シナプスのマップを作る必要が有ります。
億とか兆とかある全ての神経の制御が行えるのだとしたら、それこそ、完全なるAIを作る事も可能でしょう。

ようするに、今まであれが出来ないコレガ出来ないと言われていた、SFのはなしの大部分が完成するほどの技術が無ければナーブギアを作る事は不可能なのです。


因みにARその物は大した技術ではありません。

見た目が微妙で良ければいくらでも作る事は可能です。


外が見えるための機能と、画像をインポーズするための機能さえ有れば可能です。

アウトロースターの様に直接網膜に書き込んでもいいですし
カメラで撮影した映像の上にインポーズしたのをモニターで見ても良いですし?

でも、どちらの場合も、目の向きを変えたら終わりです。


横を見たかったら、目を向けるのではなく、頭ごと回さないとダメです。


現在あるヘッドマウントディスプレイは全てこの欠点に対応出来ていません。

まぁ、無理でしょうけどね?
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To Close..イタ電 2017年08月09日11時35分
電話が掛かってきて、何かと思って出たら

機械応答っぽいもので、「世論調査センター」とか名乗りやがりまして?

とても妖しげなので、その場で切りました。


大体ですね、そう言った物は電話帳などを利用しているため、携帯電話には掛かってこないのですよ。


で、電話番号はこちら

0120-983-966

簡単に検索した結果、世論調査とは名ばかりの、セールスだそうです。


投稿によると、アンケートに答えてくれた特典として、ホームサーバーを無料で設置してくれるらしいのですが?

あ〜、水です 水の売り込みです。

だいたい何処の業者に頼んでもホームサーバーの設置は無料ですよ。


だから、「特典で無料」というのが嘘なわけです


嘘で営業を行うわけですから、詐欺ですよね?


アンケートに答えてくれた、ちょっと緩そうな人に強引に営業を行って契約を取ろうと言うことですよね?
多分、水の販売会社とは直接関係が無くて、契約数でマージンを貰うタイプの業者だと思う。

で、その後解約されようが関係ないって所でしょうね?

もし、ホームサーバーを設置したいのであれば、別のちゃんとした業者で申し込めば、本当の意味での特典が色々と付きますよ。

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