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To Close..今月のネタ 2021年4月1日〜30日
今月の項目
4月の何か 1日
倉橋 真朋(お願いお星さま) 誕生日〜☆ミ
4日
荻嶋歌夜(とらかぷっ!) 誕生日〜☆ミ
15日
桜姫(とらかぷっ!) 誕生日〜☆ミ
19日
伊東わかば(ゆのはな) 誕生日〜☆ミ
24日
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28日
津宮 雫(ツナガル★バングル) 誕生日〜☆ミ
結城京(夏少女) 誕生日〜☆ミ
29日
昭和の日
30日
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テーマ:ネタ URL:https://tsukiyori.sakura.ne.jp/index.cgi?date=202104
 
To Close..NGS開始予定 決定! 2021年04月23日15時27分
昨日のyoutubeの放送「PSO2 ニュージェネシス Prologue 3」で、発表されました。

NGSの開始予定は6月ですって!

放送開始前のチャットで、あれやこれや適当にほざいているなかでは冬、夏が多く、PSO2と同じ6月と予測している人が一人だけいました。

あとは、ギャザリングの事を長々と話し続けている人が居て、
間違えていたところがあったので指摘しておきましたが、上位チャットではないあたしの発言は向こうに届いたでしょうか?

とりあえず、ギャザリングはブロック移動しても、復活はしません。

それについては、何度かブロック移動して確かめました。

どう言う管理になっているのかは知りませんが?おそらく、総数が決まっていて、砕いたときにそれが何時にリカバリするか記録が付くのではないでしょうか?

南エアリオでは三ヶ所スポットがあり、中央エアリオでは、複数というか、広範囲だけど同じ部類の場所が1ヶ所と、山の上に有って、

北エアリオは未だ見つけてないわね?
まぁ、その辺りは、第2回のクローズドβの記事を書くときに乗せるわ? まぁ、場所は書かないけれど(笑)

ただ、それだけ手に入る訳ですから、クローズドβと同じ数のままなら、速ければ2,3日で稼げる数よね?
あたしは、クローズドβの内に、潜在能力開放を3回やって見せたわ??

単独で実行できるわけだから、毎日適度に回っていれば、レベルが上がって武器がどんどん新しくなっても、それなりにこなせると思う。

Cβの三日間で全部やろうというのは、たしかに無理な話だけど、サービスインすれば、毎日のようにプレイできるわけだから、気にすることじゃないと思う。

まぁ、Cβの水準が維持されるとは限らないし、スポットも減るかも知れない。

仮定の話をしても意味が無いので、とりあえず、放置として・・・


5末にベンチマークという名の、キャラクリ版が出るみたいです。
キャラを引き継ぐ人にはあまり意味は無いかも知れませんが?

これを機に新キャラを作るのも有りと言えば有り。

でもPSO2で今からでも作れますよね?

公開された新機能などは、NGSにしかないのでしょうか?

約1ヶ月、日本のNGSは動かないので・・・

Global版が5/14らしいので、今から申し込んでみようかと思わなくも無い。
PlayStoreのXBOXの何かの機能で申し込むみたいでしたね?
アプリ自体もPlayStore版っぽいので、応募が可能で当選したとしても、日本語環境ではインストールが制限されているかも知れませんので、大人しく待つのが良いでしょうか?
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テーマ:PSO2 NGS URL:https://tsukiyori.sakura.ne.jp/index.cgi?ID=1596
 
To Close..とんでもない強さ 2021年04月22日10時00分
FlowerKnightのことなんですが・・・

メコ(メコノプシス)が三章で追加され、だれでも手に入れることが出来たかと思うのですが?
それまでに溜め込んだ華霊石をつぎ込んでもメコノプシス⭐❌6を手に入れることが出来なかったのです。

それから、どれだけの時間が経ったのでしょうか?
殆どのピックアップガチャを諦めて、汎用ガチャで、メコノプシスを手に入れるために、本当に頑張ったのです。

たいていの人は、フラワーメモリーに追加されたメコノプシスを見たことがあるでしょうけれど、実際に手に入れて、育てて、使ってみると、どんだけすごいのかが分かります。

結果から言えば、あの絵のまんまのキャラだった訳です。

まず、強さの一つにHP吸収があります。
スキルがこれのおかげで、長期間の戦闘が可能菜キャラの一人になりました。
HP吸収のキャラは他にもいますけれど、他のキャラとの大きな違いの一つに、回避があります。

もちろん、HP吸収と、回避の両方を持つキャラは他にもいますが、さらにターン経過でどんどん攻撃力が上がることです。(25%ずつ上がって50%が最大というのは、1.25倍され続けていくのか、25%ずつ足されるのかは分かりませんが、最大で1.5倍まで上がる感じですね?)

自分が攻撃対象に入ると、味方全員のスキル発動率が2倍になるのも良いですね、

仮に全員がHP吸収系だった場合、全体攻撃の多いボス戦において、メコが攻撃対象に入る度に、全員のHP吸収が再発動されることになります。

因みに、メコは、攻撃を回避する度に迎撃(一般的には、カウンターという言葉の方が合っている。)が発動するので、

スキル(HP回復)→攻撃回避(カウンター)→攻撃回避(カウンター)❌数回

が毎ターン行われる訳です。

ゾンビアタックではなく、不死身アタッカーが誕生する訳ですね

まぁ、これについては、手に入れるまで知らなかったので、兎に角、華霊石が尽きてからは、

溜まる度に汎用ガチャをして、
プレミアムチケットが手に入る度に全部つぎ込んで

と繰り返し繰り返し・・・・

なんと、プレミアムチケットガチャで手に入れたのです!!

その遥か以前にプレミアムチケットガチャで一度だけ手に入れたことがある⭐❌6ですが

なんと、2回目が、念願のメコノプシスだったわけです。


あたしの、運命改変能力の高さが効いていますね!

メコノプシスは未だ強化中でスキルレベルが3なのですが、それでも未だに死ぬことなく、ボスが全滅するまで一人で戦い続けています。

Lv5で発動率は37%に成るでしょうから33%からあと4%上がったら、どうなるのでしょうね?

HP吸収だけの部隊を作ってみたいです。
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テーマ:日記 URL:https://tsukiyori.sakura.ne.jp/index.cgi?ID=1595
 
To Close..Resizable BAR きた  ※ 追加❌2 2021年04月03日15時20分
詳しいことはこちらを・・・・って書こうかと思ったけど、どうやら書いただけでアップしていない記事がありました。

なので、この辺りに貼り付けておきます。


Resizable BARの説明
-------------------------------------
ReBarもしくは Resizable BAR
AMD的に言うならSAM もしくは Smart Access Memoryと呼ばれる物

これはPCIeのVer.2.1あたりで制定されたもので、PCIeの仕様で言うならResizable BARであって、それにAMDが専用の名称を付けたのがSmart Access Memoryということで、基本全く同じ物だそうです。

さて、これが何かと言われても、分からない人が多いでしょう。
もちろん、ググれば色々と出て来ます。

簡単に言うと、メモリにアクセスする際に、
従来の物だと、所々境界があって扱いづらいので
全体にアクセス出来た方が楽だよね? ってことでPCIeに追加された仕様という訳です。

ようするに、PCIeの仕様です。

だけど、当然ながら、

PCIeを提供するCPU
物理配線をするマザーボード
対象となるGPU
実際に動作させるOS

と色々な物が対応している必要があります。


まぁ、とりあえず、Resizable BARが何故必要なのかという説明をしましょうか


最近は大量のデータを送受信する関係で、GPUには数Gのメモリが搭載されていることが殆どです。
当然、その大量のデータをストレージから読み出して、GPUのメモリにいれておいて上げないと、GPUは画面に表示するデータが足りないことになってしまいます。

しかし大量のデータを送信するには、PCIeの仕様が微妙だった。
今でこそ、PCIeのストレージも有り、大容量データの送受信が当たり前ですが、初めはそうでは無かった訳です。

なので、上位アドレスを指定して、そこに対してデータを送信する。
上位アドレスを変更し直して、次のデータを送る。

とても面倒だし時間が掛かったのです。

そこに追加されたResizable BARは何かというと・・・

Resizableはサイズの変更が可能という意味ですね。 まぁ、それだけだと何の意味もありませんが?
問題は、BARの方
Base Address Register

ここで言うベースアドレス と言う物が何かというと、上で書いた「上位アドレスを指定」の部分です。
Registerはレジスタ。CPUにも沢庵有りますが、値をいれる場所ですね。

実際にこれらがどう言う風に実装されているのかは分かりませんが、
ベースアドレスを指定し直さなくても、メモリ全体にアクセス出来るということです。

でも、そこまでしか考慮しなかった場合、大した違いは出ない。
一部のアプリケーション(主にゲーム)は大量のデータを使うので多少の効果はあるかもしれませんが、ベースアドレスの再指定がそこまで時間が掛かる訳がありません。

ミリ秒単位の誤差でしか有りません。

でも、PICe4.0の特徴は以前(3.0等)に比べて帯域が広い。


Resizable BARは全体に対して大量のデータを一気に書き込むのに非常に適している訳です。


-------------------------------------

さて、当然ながら、ゲーム等も対応していなければ成りません。
DXに任せて全く何も気にせずデータを書き込んでいるようなゲームでしたら、自動的に対応するかも知れませんが?

アグレッシブにデータを入れ替えるアプリケーションほどResizable BARの恩恵はすさまじいのです。

すでにSAMや3060でResizable BARを使ったいくつかのベンチマークがありますが?

少ないものでも数% 大きいものでは数十%のパフォーマンスがアップすることが分かっています。

nVidiaも困ったでしょうね~

AMDはRyzen 5000シリーズにて満を持して発表した訳です。

しかし上で書いたようにResizable BARはPCIeのVer.2.1頃に導入された機能です。
帯域の狭いそんな頃合いに実装されても大した意味は無かったでしょうけど4.0なら大きな違いがあります。

そして、愚直にその機能を導入していたAMDのCPUとintelのCPUは実は既に対応していました。
intelとしては、使われない機能だとしても、導入せざるを得なかったのでしょうね?

その辺りを特に気にしていなかったマザーボードメーカーはたまったものでは有りません(笑

一応気にしてある程度機能はあったのでしょうね?
AGESAの更新と共に各メーカーは無事に対応させました。

そして、問題はGPUですよ。
RadeonにてSAMが発表されて・・・・発表するくらいですから、Radeonは当然対応している。

対応していないのはnVidiaだけになってしまいました。

テストをしない訳にも行かないので結局最下位の3060から導入を開始し、半月のテストを経て全モデルへの導入を行いました。

まぁ、Resizable BARの実装その物は、大した面倒でも無かったでしょうが?
今まで無かったVBIOSの配布と更新機能の提供。

これらも含めて大変な一ヶ月だったでしょうね?


さて、ここまで書いてきたのですから、当然書く訳です。


あたしの使っている
Ryzen7 3800XTでも問題なく動作しています。
AMDもそろそろサポート対象として発表すれば良いのに?

これが対応前(BIOSで機能は有効済み、有効にしていないとそもそも出ない)
IMG_000608.png ( 13 KB )

これが対応した結果
IMG_000609.jpg ( 96 KB )
後は、NGSが対応してくれれば何の問題も無い。

要望を送るだけです。


※追加 ❌1

それにしても
0830000000 - 7FFFFFFFFFという膨大なメモリ空間はすごいですね~
GPUはそのうちの
7C00000000 - 7DFFFFFFFFしか使っていませんけどね、
では、計算してみましょうか?

7E00000000 - 7C00000000 = 200000000
ではこれを10進数に直しましょうか?
8388608
ですね。
これを1024で割っていけば綺麗に8Gとなります。

後ろに8Gの空きがありますが・・・?
ようするにリソースの要求範囲としては最大容量の3060あたりの16Gを想定しているのでしょうか?

ただ、3090になると24G実装している訳ですから、範囲が違うと思いますけれど?

単純に考えると
7A00000000 - 7FFFFFFFFF
になっているか?後ろを空けておいて(32G実装を考慮して)
7800000000 - 7DFFFFFFFF
あたりでしょうか?

そのうち誰かが公開するでしょう。


それはそれとして、
7800000000 - 7FFFFFFFFF で 32Gな訳ですから?
7000000000 - 7FFFFFFFFF で 64G


1000000000 - 7FFFFFFFFF で7倍の448G

0830000000 - 0FFFFFFFFF で2096M

450Gと48Mの容量ですね。


この大容量メモリを使いこなせるPCは生まれるのでしょうか??


※追加 ❌2

因みにResizable BARその物はPICeの機能。
アプリケーションとして特別対応させなくても、それなりに効きますが?

当たり前な話しですが、

ギリギリまでチューニングしたアプリケーションは、
256Mずつデータを用意して、256Mずつデータの差し替えをして動くように作られて居ます。

ようするにResizable BARの恩恵を受けにくい。

ギリギリのアプリケーションほど恩恵を受けず、データを大量に使用するほどほどのアプリケーションほど恩恵を受けやすい。

「DX11もDX12関係なく、全てのアプリケーションが恩恵を受ける」と書いている記事があるけれど、それは言い過ぎ。

逆にデータをまとめすぎないようにDetuneする必要がある。

対応させる必要はあります。
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