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To Close..今日のネタ 2012年10月24日
今日の項目
10月24日の何か 如月 涼乃(ひなたぼっこ)誕生日

テーマ:ネタ URL:https://tsukiyori.sakura.ne.jp/index.cgi?date=20121024
 
To Close..3Dで逝けるPSO2の幸せ 2012年10月24日10時27分
今朝も頑張って調整しました。

目が疲れたorz


そういえば、目薬とか有るので、注しましょうか?
浸みる・・・目が痛い

で、
「TriDefによる3D」というのは、初期状態におけるパワー3Dのなんと意味の無いことか??

初期設定のままで、良いとか悪いとかって話をしていた自分を情けなく思います。

立体視と言うところであれば、それらが立体的に見えれば終わりか?


のー!

VRにおけるVというのはあくまでRを目指しているのですから、それがポリゴンゲームにおける表示可能性と言うことを考えると、妥協することでは無いのです。

そう、立体視をある程度堪能したのであれば、如何に今の状態が不自然かを考えるべきです。

「パワー3D」は簡易表示なのです。

TriDefの真骨頂はコレをOffにしてからなのです!!


その辺り、PSO2という世界的にはマイナーなゲームにおいての設定項目が無いのは面倒ではありますが、無ければ自分で作るしか有りません。


特に、+を押した状態の遠視点、Zを押した時のTPS、−を押した時の近視点
この全てで丁度良い値にするのは、とても困難です。

おそらく、いくつかのプロファイル?的な何かをきりかえながらつかうひつようがあるとおもいますが、それはまた上級者向け、あたしにはまだ無理

暫くお預け。


で、今回行ったのは+状態(遠視点)において、どうやったら旨く見えるか。

結果的に行った設定はこちら、


シーン深度   20
前面パーセント  0
近い平面     0
遠い平面   100

と言う設定。

シーン深度
一番奥の距離という意味合いで良いと思う。
数値を大きくすると、遠くが、遠くなる。 ゲームである以上、視点の切り替えが面倒なのは困るの
で、深くしすぎないのをオススメ。

前面パーセント
最前面がどの辺りかと言う意味合いかと。
これはモニターに対する値なので、コレが大きくなると、それだけモニターよりせり出して見える物が増えます。
この手のゲームは、箱庭が良いと思うので、0が良いんじゃなイカな?

近い平面
おそらく、何処を見るかという意味合いかと、主にピントがずれます。
UIの有る位置に合わせないと、文字が読めなくなります。

遠い平面
背景のことかと?
それよりも遠い物は処理を省くので、設定することで処理が早くなるのかもしれません。
もしくは、ソフトフォーカスを入れることで、遠近感を出しているのかもしれません、その場合は遅くなるかもしれません。

FPSの値でも見て、比べてみないと判りませんね?


取りあえず、これで・・・パワー3Dがonの状態で普通に見えるのに近くなります。


自動なのに、機能が高い・・・・


まぁ、それはそれとして、パワー3Dを表示していると真っ先に体験する問題点

いえいえ、変だなとか思うこともあるんですが、それ以外がちゃんと立体視で表示されているので、気がつかない・・・と言うか、気がつきたくない感じなので、スルーしていたのですが?

それが、透過処理です。


PSO2では色々なところで表示されるUIとそれの背景において・・・

一応見えるんですよ? ちゃんとリアルタイムに更新され、透過された景色が

でも、透過して見える物が、どうも、のっぺり感がある。

とても、真っ平らな感じがする。


そう思った方?

正解です。


パワー3Dはプロファイル未登録の物でも、何でもかんでも立体視に変換し、処理も軽減するため、こういった遅くなりそうな機能はOFFになっているようです。

要するに、透過先は立体じゃ無い。


先日Nでマップを表示した状態で、戦闘を行おうとしたりなんだりした時、どうしても、見づらい

そもそも、ピンと(裸眼の方)がうまく合わない、狙ったところを攻撃出来ないなど、色々と大変だったので、3Dだとそうなってしまうのかとかも思ったのですが、
要するに違ったわけです。

透過部分が、平面的に表示されているために、目が距離感を間違えるのです。
しかも最前面ですから、たちが悪い。

で、コレが、それを修正した結果

左下のメッセージログが、前回のと比べると全然違うのが判るかと思います。

まだまだ調整は続く。

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